Habitualmente vistos como concorrentes da escola, jogos digitais vêm se expandindo como um instrumento para professores e aliados das aulas de educação física ao auxiliar alunos a conhecer novos esportes e, sobretudo, driblar a carência de recursos para tratar de alguns fundos previstos no currículo escolar. Embora com advertências, os benefícios são atestados por pesquisadores.
Foi estudando procedimentos para sobrepor atividades como pulos e arremessos do atletismo que Daniel Veras, professor da Escola Estadual Oscar Thompson, em São Paulo, resolveu mudar – sem deixar as tarefas em quadra e as disciplinas dos livros em segundo plano. “Se na escola a gente não tem como vivenciar um salto em altura, arranjamos um jeito”, explica. “Os alunos não tinham noção de como funcionavam algumas modalidades e se empolgaram.”
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A finalidade, explica Veras, é “suprir a necessidade de materiais e espaço” para aplicar o conteúdo, previsto no livro, mas teve mais decorrências positivas. “O comportamento melhorou e percebi os alunos mais confiantes.”
No Colégio Maxwell, instituição escola particular da zona norte de São Paulo, o educador Marcos Neves igualmente tira vantagem da intimidade dos estudantes com videogames para estudar modalidades que vão de futebol de rua à capoeira.
Os benefícios, conforme ele, vão muito além do aprendizado. “Alunos que antes se recusavam a participar das dinâmicas de exercícios físicos, usaram os jogos, mostraram-se mais sociáveis”, observa.
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Na escola municipal Raimundo Correia, em São Miguel, na zona leste paulistana, o tae-kwon-do foi a chave de entrada dos videogames nas aulas do instrutor Jorge Júnior. Praticante da arte marcial, ele deu início a uma recreação cuja modalidade eram lutas. “Até alunos que não participavam das atividades mostraram maior interesse”, nota. “É algo da cultura juvenil e se a escola exclui essas tecnologias, fica mais distante dos alunos.”
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